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mardi 15 décembre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai travaillé à peaufiner mes salles et l'éclairage. J'ai aussi travaillé à divers matériaux (écrans, personnages, etc) et à la créations de props ( la clé anglaise).

 Itération Finale S_HAL
 Itération Finale C_G_B
 Itération Finale C_G_C
Itération Finale C_G_A
Clé Anglaise du Joueur


mardi 8 décembre 2015

Level Art et Lighting

Cette semaine, j'ai travaillé à la modélisation, au placements de nouveaux meshes et au peaufinement de l'éclairage et du post-process. Au niveau de la modélisation, j'ai crée de petits modules et détails pour venir remplir les espaces vides et murs (principalement pour les grands corridors). J'ai travaillé aussi à la création des shaders des personnages pour Matthew Smith, ainsi qu'a plusieurs shaders (decals, écrans d'ordinateurs, etc).


Exemple de module
Nouveaux modules et détails dans C_G_A
Nouveaux modules et détails dans C_G_B
Nouveaux modules et détails dans C_G_C



lundi 30 novembre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai principalement travaillé aux textures du niveau, principalement dans mes sections de niveaux: le Hall (HAL), les 3 grands Corridors (C_G) ainsi que l'Espace (E). La première passe des textures est donc à cette étape complété.

Beaucoup d'efforts ont aussi été mis à l'éclairage de l'ensemble du niveau. Étant donné d'étranges problèmes de flicker et l'absence de reflet dans les lumière statics, j'ai décidé d'abandonné les lightmaps et d'y aller full dynamic. Beaucoup de lumières ont donc été repensé pour pallier l'absence de lumière indirect et pour respecter un certain niveau de performances. L'apparition de la grande majorité des textures dans le niveau est aussi venu jouer dans le paramétrage des lumières.

Pour la semaine à venir, je planifie de peaufiner les lumières dans les pièces manquant encore des textures, mais aussi de travailler à la création et la mise en place des décals. Certains meshes, tel que mes cadres de portes, vont aussi être retravaillé pour un plus grand niveau de détails.

C_G_A
S_HAL
C_G_B
C_G_C
C_G_C
Vue de l'espace (E)
Éclairage C_G_A
Éclairage C_P_B
Éclairage S_CAF
Éclairage S_CAF
Éclairage C_G_C
Éclairage C_G_C
Éclairage C_PO
Éclairage C_STA
Éclairage S_SER
Éclairage S_SER
Éclairge C_P_A
Éclairage C_P_B
Éclairage S_HAL
Éclairage C_P_D




lundi 23 novembre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai principalement travaillé aux textures et à l'éclairage, suite à la rencontre du 16 novembre. J'ai baké tout mes objets uniques et crée leurs projets DDO, puis j'ai commencé à en sortir mes assets. La plupart des smarts materials ont soient été créé par Quixel ou bien par Fanie Évrard.
Pour ce qui est de l'éclairage, j'ai retravaillé les couleurs pour que celles-ci soient moins saturé. J'ai aussi travaillé à leur paramètrage, puisque les nouvelles roughness entrant dans le projet au beaucoup d'influence sur la lumière. Globalement, l'image à beaucoup été lifté par la lumière indirecte
.J'ai aussi travaillé à créer l'architecture du level streaming du niveau.

.Éclairage C_P_D

Éclairage C_G_B

Éclairage C_P_A

Éclairage S_HAL

Éclairage S_CAF

Éclairage C_PO


 



 


Exemple de la première passe de textures


mardi 17 novembre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai travaillé à la modélisation et aux UVs de quelques modèles manquant pour les coins de corridors ainsi que plusieurs modèles d'objet interactifs, tel que l'interrupteur et les portes (et leur nouveau cadre). Ceci-termine la modélisation de tout les meshs des grand corridors ainsi que du Hall.

S_HAL

C_G_B

C_G_B

C_G_C

J'ai aussi beaucoup travaillé à l'éclairage du projet au cours de la semaine. L'éclairage du projet en entier à été refait pour être basé sur un système de blueprints, permettant la modification de très nombreuses lumières du projet rapidement. La couleur de ceux-ci est controllé par un Material Parameter Collection unique, ce qui permet la modifié les couleurs en entier du projet rapidement. Plusieurs des blueprints d'éclairage possède une architecture de base et des variables permettant les transitions entre l'état "dormant" (bleu) et en "alerte" (rouge) du vaisseau.

C_G_A

S_SER

C_P_A

S_HAL

S_P_B

C_G_C

C_P_C

C_G_B

C_B_C

C_PO

S_PO

S_CAF

Paintover de la salle des serveurs (S_SER)pour les intentions de lumière