lundi 26 octobre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai principalement travaillé à la recherche de l'éclairage du vaisseau. J'ai commencé par créer une base de modélisation de corridor inspiré de nos moodboards à l'intérieur de Blender. J'ai ensuite fait une passe d'éclairage, pour donner un direction générale. L'éclairage principale vient du haut du corridor, à gauche du joueur, dans une fente, pour éviter au joueur d'avoir la lumière directement dans ses yeux. Une autre source de lumière vient de sous la plateforme et vient découper la partie non-explorable du pont. La première itération étant trop bleuté, j'ai réalisé des paintovers pour rediriger le tir: J'ai débleuté les lumières, rajouté un ''rim'' light sur les passerelles, exploré le look avec des réflexions, etc.

Première passe d'éclairage dans Blender
Paintovers de la scène

Une fois que j'ai eu un résultat intéressant, j'ai exporté mon modèle vers Unreal et j'ai commencé à l'éclairer comme dans mes paintovers. J'ai ensuite fait une nouveau paintover, pour rajouter une source de lumière assez discrète sur le bas des murs, puis j'ai travaillé par la suite aux test de bakings et de lumière indirecte, pour en arriver à une version plus poussé
 Première itération et son paintover
Intention d'éclairage type Corridor.

J'ai poursuivi ma recherche d'éclairage pour ce qui est des pièces. À l'intérieur d'Unreal, j'ai monté des cubes pour donner des volumes primaires que j'ai ensuite éclairé. Je me suis inspiré d'éclairage intérieur de cathédrales ( les lumières éclairant de par endessous), ce qui donne un effet de verticalité à la scène. En agrandissant ainsi les pièces, on va marquer plus facilement la différence avec les nombreux corridors du niveau. J'ai aussi travaillé à venir découper le bas des murs avec les même lumière.
 Exploration d'éclairage de pièce
Exploration d'éclairage pour la cafétéria




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