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lundi 26 octobre 2015

Pre-production Animation - Semaine 01


Les animations que nous aurons a faire seraient de trois personnages différents. Il y aurait le personnage principal qu'on verrait a la 3e personne, le mutant cyborg qui serait notre ennemie, ainsi que SHODAN qui serait seulement le visage d'une intelligence artificielle.


Style d'animation désiré:

Le style que nous voulons atteindre est réaliste avec une touche d'horreur pour amener une ambiance "creepy". Nous exagérions légèrement le personnage principal pour présenter sa peur et son angoisse. Pour les monstres, nous allons leur donner une démarche a la fois humaine et robotique. Nous voulons également leur donner des mouvements saccadés, ce qu'il leur apporterais un mouvement stressant. Pour SHODAN, cela va dépendre de son physique. Nous penchons d 'avantage pour l'instant pour des animations robotiques inspirées d'animatronique.

Vignette:


State Machine  Personnage Principal

State Machine Cyborg Mutant

State Machine Tourelle




Liste d’animation possibles :

  • Personnage (mains) :

- Main avec outil psionique idle (en jeu)
- Main avec outil psionique activé (en jeu)
- Main avec système de hacking (en jeu)
- Hack Fail (en jeu)
- Hack réussit (en jeu)
- Interaction lumière(en jeu)
- Mort
- Interaction lumière (en jeu)
- Course (en jeu)
- Marche (en jeu)
  • Monstre :

- Cycle de Marche (en jeu)
- Cycle de course (en jeu)
- Idle (en jeu)
- Attack (en jeu)
- Monstre alerté (en jeu)
-Animation scriptée :
- Violente un cadavre
- Monstre tue le joueur

  • Tourelles :
-Tourelles inactive (fermé)
- Déploiement des tourelles (en jeu)
- Désactivation des tourelles (en jeu)
- Attack
  • Shodan :

-Animation facial : rire



  • Cinématique :

           -Animation des mains pour démontrer la peur du personnage en tombant
           -On voit une porte s’ouvrir, deux créatures en sort     Le joueur ramasse la clé-anglaise et se                      prépare à se défendre.
           -Il tape l’extrémité de la clé dans sa paume. Fade to black.

Moodboard

Cette semaine, l'équipe des Levels Artists, constitué de Fanie Évrard, Nicholas Lachance et Philippe-Olivier Daoust Delaunais, a travaillé à la création des moodboards.
Pour ce qui est de l'éclairage, nous voulons nous diriger vers quelque chose de très sombre, éclairé par les des lumières blanche provenant de néom et bleus, provenant souvent soit des écrans ou à la manière de lumière de backup (étant donné l'état précaire du vaisseau).
Pour ce qui est de la modélisation, nous voulons nous diriger vers quelque chose qui semble avoir été designé par un designer industrielle, quelque chose de très propre. La plupart de la machinerie du vaisseau est donc masqué par des plaques de plastiques.
Quant à la palette de couleur, nous voulons qu'à la base, nos matériaux soient de nature assez claire, mais par l'absence de lumière, le tout va devenir assez foncé. En plus de l'éclairage d'appoint bleuté, nous voulons une couleur d'accroche (ici orange). Celle-ci sera peut-être changé avec la progression du projet.

 Le Moodboard de Lighting
 Le Moodboard de Modélisation
La Palette de Couleur


Level Design et Technical Art, Semaine1

Semaine 1 Level design:





Cette semaine
- J'ai établis avec le reste de l'équipe les evenements clefs du jeu,
- J'ai aussi choisi avec le reste de l'équipe la mécanique original et la mécanique fictive.  
- J'ai créer un plan préliminaire du niveau en 2D (Ci dessu).
- Et j'ai commencer à construire un blocking dans Unreal 4.




En tant qu'Artiste Technique cette semaine j'ai:

- Fait un prototype simple de la mécanique de Hacking.(Ci dessous)







Level Art

Cette  semaine j'ai aidé à la conception des moodboards d'environnements / Éclairage.
J'ai aussi faite des recherches de forme générale pour les couloirs et les salles.


















Et j'ai aussi fait quelques variations d'éclairage/Palette de couleurs.





Semaine - 1 Concept de personnage

Pour cette semaine,nous avons établis la liste de personnage dans le jeu. Je devrai modéliser un personnage au complet ainsi que les mains du personnage principal et je devrai modéliser la tête de Shodan pour le ''reveal'' de la fin.

Durant la semaine, j'ai recueilli plusieurs images références pour le personnage ennemie. Ce personnage sera une fusion entre le ''hybrid'' et la ''midwife'' dans le jeu original.
Voici les moodboards que j'ai assemblé pour ce personnage.



Références 1


Références 2 


Références 3



Exemples de rendus



J'ai aussi fait plusieurs esquisses de silhouettes et quelques images un peu plus détaillé de ce personnage. Il n'est pas tout a fait à point, mais j'ai une bonne idée de quoi ressemblera le design final.





Pour conclure j'ai fais quelques exemples du psi glove l'outil que le joueur aura en sa possession pour hacker son environnement et progresser dans le niveau.


Psi Glove Sketch



Psi Glove sans Amp Sphere



 Psi Glove avec Amp Sphère



Level Art

Cette semaine, j'ai principalement travaillé à la recherche de l'éclairage du vaisseau. J'ai commencé par créer une base de modélisation de corridor inspiré de nos moodboards à l'intérieur de Blender. J'ai ensuite fait une passe d'éclairage, pour donner un direction générale. L'éclairage principale vient du haut du corridor, à gauche du joueur, dans une fente, pour éviter au joueur d'avoir la lumière directement dans ses yeux. Une autre source de lumière vient de sous la plateforme et vient découper la partie non-explorable du pont. La première itération étant trop bleuté, j'ai réalisé des paintovers pour rediriger le tir: J'ai débleuté les lumières, rajouté un ''rim'' light sur les passerelles, exploré le look avec des réflexions, etc.

Première passe d'éclairage dans Blender
Paintovers de la scène

Une fois que j'ai eu un résultat intéressant, j'ai exporté mon modèle vers Unreal et j'ai commencé à l'éclairer comme dans mes paintovers. J'ai ensuite fait une nouveau paintover, pour rajouter une source de lumière assez discrète sur le bas des murs, puis j'ai travaillé par la suite aux test de bakings et de lumière indirecte, pour en arriver à une version plus poussé
 Première itération et son paintover
Intention d'éclairage type Corridor.

J'ai poursuivi ma recherche d'éclairage pour ce qui est des pièces. À l'intérieur d'Unreal, j'ai monté des cubes pour donner des volumes primaires que j'ai ensuite éclairé. Je me suis inspiré d'éclairage intérieur de cathédrales ( les lumières éclairant de par endessous), ce qui donne un effet de verticalité à la scène. En agrandissant ainsi les pièces, on va marquer plus facilement la différence avec les nombreux corridors du niveau. J'ai aussi travaillé à venir découper le bas des murs avec les même lumière.
 Exploration d'éclairage de pièce
Exploration d'éclairage pour la cafétéria




Level Art

Cette semaine j'ai aidé à la conception des 3 moodboards principaux: Design, lighting et palette de couleurs. J'ai aussi aidé Julien à clarifier et mettre sur papier (plan) le level design. J'ai aussi commencé à me documenter sur les logiciels que nous allons utiliser, dans le cas présent il s'agit de Quixel suite pour la création des texture et matériaux. Finalement j'ai fait un petit paint over pour explorer le mood que nous voulons, surtout au niveau du lighting et de la palette de couleur.