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mardi 1 décembre 2015

Semaine 6 Animation

Cette semain nous avons commencer a faire le skining et avons commencer le blocking pour la cinématique de fin



Skining de l'hybride 
Patrick Ravary


blocking d'animation pour la cinématique
Véronique Boisvert


lundi 30 novembre 2015

Semaine 6 Low res et baking


Cette semaine j'ai créer la version low res. J'ai aussi unwrappé le personnage et baker les textures du high res sur les endroits que j'avais sculpté dans Zbrush. Voici la table tournante, le wireframe et des exemples du perso dans le viewport de Maya.







J'ai également continuer le high res des bras du personnage principal. Il sera terminer dans les jours a venir.



Level Art

Cette semaine, j'ai principalement travaillé aux textures du niveau, principalement dans mes sections de niveaux: le Hall (HAL), les 3 grands Corridors (C_G) ainsi que l'Espace (E). La première passe des textures est donc à cette étape complété.

Beaucoup d'efforts ont aussi été mis à l'éclairage de l'ensemble du niveau. Étant donné d'étranges problèmes de flicker et l'absence de reflet dans les lumière statics, j'ai décidé d'abandonné les lightmaps et d'y aller full dynamic. Beaucoup de lumières ont donc été repensé pour pallier l'absence de lumière indirect et pour respecter un certain niveau de performances. L'apparition de la grande majorité des textures dans le niveau est aussi venu jouer dans le paramétrage des lumières.

Pour la semaine à venir, je planifie de peaufiner les lumières dans les pièces manquant encore des textures, mais aussi de travailler à la création et la mise en place des décals. Certains meshes, tel que mes cadres de portes, vont aussi être retravaillé pour un plus grand niveau de détails.

C_G_A
S_HAL
C_G_B
C_G_C
C_G_C
Vue de l'espace (E)
Éclairage C_G_A
Éclairage C_P_B
Éclairage S_CAF
Éclairage S_CAF
Éclairage C_G_C
Éclairage C_G_C
Éclairage C_PO
Éclairage C_STA
Éclairage S_SER
Éclairage S_SER
Éclairge C_P_A
Éclairage C_P_B
Éclairage S_HAL
Éclairage C_P_D




Level Art - Semaine 6

Cette semaine j'ai commencer à appliquer ma première passe de texture sur la majorité de mes meshs, c'est à dire la salle des serveurs et le corridor (qui manque tout de même cruellement d'amour) juste avant celle-ci ainsi que la salle de cryogénie(que j'ai seulement commencé). Nous avons donc pu tweaké l'éclairage dans la salle des serveurs.









(Je travaille présentement sur ce morceau donc textures non finales)

J'ai aussi pratiquement terminé la modélisation de la tourelle. Il va seulement manqué un petit quelque chose à la base qui va probablement être un chargeur.






Cette semaine, je compte terminer les textures de la salle de cryogénie, du pont vers la station, du pod cryogénique et de la tourelle et repasser rapidement sur le corridor de la station. Je vais ensuite commencer à travailler sur les détails tel que les decals et autres avec Nicholas et Fanie en vue de la présentation lundi. 


Level Art - Semaine 6

 Cette semaine j'ai travailler sur les textures de tous  mes meshes et j'ai refait quelques mesh pour qu'il fit plus avec les textures métal et non plastique ( SM_S_CAF_Mur_03, SM_S_CAF_Plaque_01, SM_S_CAF_Colonne_03 )



 J'ai tout d'abord travailler les textures dans quixel, avec entre autre  les mat que j'ai fait la semaine  passé, et ensuite dans unreal.

La cafétéria








Le petit corridor








Les textures pour les corridors sont celles que j'ai eu le moins de temps pour travailler dessus ( contrairement à la cafétéria) et vont être retravaillé pour la plupart.


















Semaine 6, Julien Dastous, Artiste Technique, Level Designer

Semaine 6

Cette seamine en tant que level designer j'ai:

- Superviser l'enregistrement du "voice acting".


Cette semaine en tant qu' Artiste Technique j'ai :

- Ajouter des fils de connexion pour que lorsque qu'on regarde un élément avec la psy-vision on voit a quoi c'est connecté
- J'ai implémenter la mécanique de Hack final (Serveurs)
- J'ai fait une petite mécanique d'affichage de touche pour la psy-vision:  (Press E)  tant que tu l'à pas fait la porte ne s'ouvre pas.
- J'ai fait un petit blueprint de flèches qui indiques les objectifs pour diriger le joueur.
- j'ai fait un fade progressif des messages du hacker pour que le joueur sache quel ligne est la plus récente visuellement.
- J'ai connecter le system de Level Stream.
- J'ai implémenter un system de check point qui fait respawn le joueur.



Fils qui permet de voir quel element est connecté a quoi en mode psy vision:




Porte ne souvre pas tant qu'on a pas activer la psy vision:




Mécanique Hack Final :