lundi 9 novembre 2015

Level Art

Cette semaine, j'ai travaillé à la modélisation et aux UVs de mes 4 sections: C(rand)_G(orridor)_A, C_G_B, C_G_C, E(space) et S(alle)_HAL. J'ai aussi commencé la première passe de textures pour plusieurs de meshes.
Modélisation et UVs de S_HAL

Modélisation et UVs de C_G_B 

Ensemble de modélisation et UVs des Grands corridors et de HAL, ainsi que de divers meshes du niveau sous ma responsabilité
Deux premières textures uniques du niveau sur SM_S_HAL_Mur_01 et SM_S_HAL_Colonne_01
Première passe de texture pour la Planète et l'espace

J'ai aussi travaillé à la création des matériaux: Master_Unique, Master_Tilable, VitreStandard,Planete, etc. Chacun possède de nombreux paramètres de controles pour les usagers Ceux-ci sont aussi adaptés au mode d'export de la Quixel Suite, pour le profil UE4 Optimized.
Pour le Master_Unique, j'ai crée une arborescence supportant les ID_Map, pour permettre le paramètrage par masque à l'intérieur du matériel.


Nouveaux matériaux (les matériaux de Text sont de Julien Dastous)
Arborescence de M_Master_Unique

Pour ce qui est de l'aspect éclairage, l'éclairage indirect est désormais fonctionnel, ce qui m'a permis de reparamètrer les valeurs d'éclairage en conséquence.


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